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2015.12.18 ゲーム開発 納期・スケジュール厳守 クオリティ担保 コスト削減につながる外注先の探し方

開発は常に真剣

開発は常に真剣

ゲーム開発はメーカー、ディベロッパーが最終的な責任を負いつつも、外注を使ってサーバー部分だけ、グラフィック部分だけ、あるいは企画以外は全て任せるというプロジェクトも少なくないと思います。大手メーカーやパブリッシャーであれば、ビッグタイトルは社内のメインスタッフで固めてグラフィックなどのほんの一部分のみを外注で賄うという形かもしれませんが

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https://www.i-mezzo.net/log/2015/02/05233150.html

gaityuu

大手の会社でも開発の半分近くが外注ということも少なくないです

https://mynavi.agentsearch.jp/jobDetail/?jobId=30348244

メーカーはタイトルの顔ですが、50%は外注会社の努力で出来ています

メーカーはタイトルの顔ですが、50%は外注会社の努力で出来ています

つまり、どこの外注先を使うかの選択が、会社のゲーム開発の50%を左右する問題となります。納期・スケジュールを厳守してくれる、毎回納得のいくクオリティで納品してくれる、コストも安く済む、文句は言わないが、言われたことをやるだけでなく担当部分に関して専門知識を持って改善案を提案してくれる、言われなくてもやるべきことはやってくれる、そんな外注先があったら使いたいと思いませんか?

外注先の選び方は大体昔からの付き合いか知り合いの紹介に限られるかと思います。でもそれって本当にゲームのこと考えていますか?会社の経営のこと考えていますか?

「前からいいものを作ってくれていた。」でもそこ以上にいいものを作れるところはありませんか?
「昔からの付き合いだから今更他のところに頼めない。」それって会社の事情と関係ありますか?会社がそこを使わないといけない理由はありますか?
「付き合いがないところには安心して発注できない。」その安全は誰の安全ですか?その外注先を使っていれば未来永劫会社が安泰な根拠はありますか?

ビ・ハイアではよりよいゲームを作るために最適な外注先探しを年間100件以上やってきました。そして、最適な外注先探しは受注するゲーム開発会社にとってもプラスです。得意分野で仕事が受けられるので発注元が同じ金額でも、得意分野なので今まで以上のクオリティを感じる事が出来るのです。

日本では、1973年にセガとタイトーがそれぞれ日本初のコンピューターゲームが発売され、1978年にはタイトーから「スペースインベーダー」が発売され日本初のアーケード機となり、1983年に任天堂がファミリーコンピュータ(ファミコン)を発売、1889年ゲームボーイ、1994年ソニーからPlayStation(プレステ)、2007年グリーから『釣り★スタ』がリリースされ携帯電話向けのソーシャルゲーム流行のきっかけとなり、GREE、mobageの2大プラットフォームが台頭、2012年ガンホーから『パズル&ドラゴンズ』(パズドラ)登場。と、少し振り返っただけでも5年以上どこかに留まり続けられた期間の方が短いです。その中で、数多くの会社が名を上げ、また変化に対応できなかった会社、過去の成功に固執した会社がどのような末路をたどったかは業界に身を置いている方であれば重々承知かと思います。ゲームは形のある実在ではなく、情報の集合体です。情報は形のあるものと違ってすぐに陳腐化して新しいものに取って代わられてしまいます。過去ではなく、未来と未来のための今を選択してください。

ゲームは情報の集合体!

ゲームは情報の集合体!

例えば、先日も常にスマホゲームのトップセールスランキングの5位以上に入るような会社から、1次請けとなっている会社を抜かして実際に作業をしてくれている会社と繋がれたため、外注コストを下げ、実開発を行う会社に払う金額を増やし、仕事の指示もしやすくなり、クオリティも作業スピードも上がったという話を聞きました。お金のある会社ほど外注先の選定は甘くなりがちですが、より良い外注先への発注は、既存タイトルへのコスト削減、工数削減にもつながり、新規タイトルへの開発、市場への新作ゲームの投下、ユーザーのさらなる満足、収益源の拡大といいこと尽くしです。

さらには、運営の長期化は、そのゲームに携わっている全スタッフの疲弊にもつながります。「品質の安定のために主要スタッフを外すことはできない」という会社の言い分も理解できますが、それでクリエイターが新規開発、コンシューマーゲーム開発ができる職場を求めて転職してしまっては元も子もありません。もちろん具体的な名前を挙げることはしませんが、大手企業からも運営疲れを理由に、ラクジョブに登録する人や求人に応募する人もいますし、だいたい月に1件ぐらいはそれを理由に転職に踏み切る人も間近で見ています。転職を受け入れる企業にとってはそれでラッキーかもしれませんが、転職されてしまう企業からすると、「すごくもったいない人を手放すような環境を知らず知らずのうちに作ってしまっているんだろうなぁ」と考えてしまいます。他のすべての条件が充足していたとしても、「作りたいゲームが作れない、やりたい仕事をやらせてもらえない」という一点を理由に転職を希望する人が多いのがゲーム業界です。

好きでもないゲームに囲われ、運営をし続けなければならない苦しみ・・・

好きでもないゲームに囲われ、運営をし続けなければならない苦しみ・・・

「業界発展」を理念とするビ・ハイアでも、クリエイターがより良い環境でより良い作品を作っていただき、世の中により良い作品が溢れ、業界が発展することを願い「ラクジョブ」という求人サイトをサービス提供していますが、「今勤めている会社が最高」であってもいいんです。その時は、ラクジョブがサービスとして成り立たなくなりますが、その時はビ・ハイアがさらに業界を発展させる新規サービスを展開させるチャンスだと考えています。目的は業界を発展させることであって、業界内で無為にクリエイターを転々とさせることではありません。

そのためにも私たちは仕事の合間を縫って、メーカーさん、パブリッシャーさんに「この会社を知らないことは御社にとっても業界にとっても間違いなく損だ!」と思う会社をご紹介していていますし、「業界発展」を趣旨として、アニメ・ゲーム・マンガ・遊技機・映像制作業界の経営者を200名規模で集める「TOP300サミット」も開催しています。今の中小開発会社の社長には、大手から独立して自分の会社を立ち上げた方も多くいます。彼らと話をすることで視野が広がることもあります。交流会がきっかけで仕事だけではなく、少し年の離れた飲み仲間を見つける方もいます。経営者の方及び上場企業の部長、プロデューサー以上の方のみが参加可能な会となっていますので、経営者同士の繋がりを増やす機会としてぜひご参加下さい。

余談にはなりますが火がついてしまった炎上案件をなんとか処理しないといけないけれども、どうにも打つ手が思いつかないという時にも相談してください。結構そういう相談を受け、逆にラインが空いてしまっている会社を紹介したりしています!業界発展!

私が業界発展させます!!

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