株式会社comcept
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企業情報
業界 | ゲーム |
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企業名 | 株式会社comcept |
代表名 | 稲船敬二 |
本社住所 都道府県 | 大阪府 |
本社住所 市町村以降 | 大阪市浪速区湊町2-1-7 ルネッサ難波ビル7F |
HPアドレス | http://comcept.co.jp/ |
設立 | 2010/12/01 |
資本金 | 88,750,000円 |
上場/非上場 | 非上場 |
事業内容 | コンシューマゲームソフトの企画、開発、販売。 インターネットを利用したオンラインゲームの企画、開発、運営、配信。 モバイルコンテンツの企画、開発、運営、配信。 その他、エンタテインメントコンテンツの企画、開発、運営、配信。 キャラクター商品の企画、開発、製造、販売、ならびに版権事業。 書籍、音楽、映像ソフトの企画、制作、製造、販売、ならびに版権事業。 企業および個人向けのイベント、研修会、講習会などの各種教育事業に関する企画、立案、制作、運営ならびにコンサルティング業務。 |
関わった作品ゲーム | ・ゲーム 「RED ASH(レッドアッシュ)」 「ReCore(リコア)」 「Mighty No. 9(マイティ ナンバーナイン)」 「SOUL SACRIFICE DELTA(ソウル・サクリファイス デルタ)」 「YAIBA:NINJA GAIDEN Z」 GUILD02「虫けら戦車」 「SOUL SACRIFICE」(ソウル・サクリファイス) ・モバイル 「おっさん☆たまご2~カラむけおっさん~」 「とまらんクエスト」 「輪撃!クエストロット」 「おっさん☆たまご ちょっとだけよ〜夏〜」 「おっさん☆たまご ちょっとだけよ~春~」 「おっさん☆たまご auスペシャルバージョン」 「ふうせん勇者」 「おっさん☆たまご ちょっとだけよ~冬~」 「つめこめ☆おっさん」 「おったま☆キャメラ」 「みじんこパズル」 「怪盗ニポンスキー」 「おっさん☆たまご」 「Dr★モモの島」 「J.J.ROCKETS」 |
関わった作品その他 | ・書籍など 「REM(レム)」 「1億人に買われるメガヒット商品のつくりかた」 「どんな判断や!」 「矛盾があるからヒットは生まれる〜稲船流コンセプト仕事術〜」 |
この会社で働いている人からのコメント | コンセプトのパワーでエンターテインメントの地場を生む。 なぜ新しいものが作れないのか?なぜヒットしないのか?なぜ世界に通用しないのか?ゲーム業界だけでなく、この国のあらゆるコンテンツ産業が悩み、苦しんでいます。「comcept」には、その原因がはっきりと分かっています。コンテンツを作りだすとき何よりも大切にすべきものが、決定的に欠けているからです。 コンセプト。 それはアイデアの基であり、クリエイティブの種であり、すべての軸となるもの。聞いただけで人を引きつける磁力を持つもの。エンターテインメント・ビジネスの成否を決めるのはコンセプトと言っても過言でありません。 数々の大ヒットゲームを手掛けた「コンセプター・稲船敬二」がCEOを務めるcomceptは、強くて新しいコンセプトをもとにビッグ・ビジネスを創出する、クリエイティブ・カンパニーです。ゲームはもちろん、映像、書籍、コミック、音楽、ファッション等、ジャンルと国境を超えたクリエイティブのコンセプトを生みだし、ビジネス・パートナーとともに育てていく。それが私たちcomceptの仕事なのです。 |
Vision コンセプトは、新しすぎてはいけません。絵の具に代わる新しい画材を作るのではなく、新しい混ぜ方を考えるのです。 誰も考えつかなかった組み合わせで、誰もが引きつけられる色を生みだす。それが、ヒットに繋がるコンセプトとなります。 また、コンセプトには「矛盾」がなければいけません。 例えば、「クリエイティブ」と「ビジネス」という、相反する要素を両立させることが必要です。 さらに「オリジナリティ」や「スピード」も大切です。 誰にでもできるものだと勘違いされがちですが、ヒットするコンセプトを創りだすには、様々なノウハウが必要なのです。 そして、コンセプトは、生みだしただけでは意味がありません。状況に応じて育て、広げていかなければならないのです。 comceptは、その手法を知っています。 日本のゲーム業界は危機を迎えています。未曾有の不況とエンターテインメント産業の多様化に伴い、売れない→制作にお金と時間をかけられない、という悪循環が続いています。そんな中、ゲームクリエイターは進化をやめ、過去の栄光の中で生きてしまっている。これは悲劇です。日本のクリエイターたちのポテンシャルを、十分に引きだせていない。それはゲームに限らず、すべてのコンテンツ業界で起きている出来事です。今こそ、コンセプトが必要です。優秀なクリエイターたちを導き、モチベーションを上げ、能力を発揮してもらうための強いコンセプトが、現場にも会社にも必要なのです。 今はもう、日本の中だけでコンテンツを作り、売っていく時代ではありません。世界中に受け入れられるヒットコンテンツを生んでいかなければなりません。そのためには、海外の人々に受けるコンテンツ作りや、外国のパートナーとの協業が必要です。comceptは、それをうまく進めるために欠かせないコンセプトを生みだす力を持っています。コンセプトをビジネス・パートナーたちと共有することにより、高いモチベーションで優れたコンテンツを作りあげていくことが可能になるのです。 |
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代表略歴 1965年、大阪生まれ。1987年、株式会社カプコンに入社。「ロックマン」「バイオハザード2」「鬼武者」「ロストプラネット」「デッドライジング」などヒットゲームシリーズを次々と生み出し、ゲーム業界内外の認めるカリスマクリエイターとなる。2006年にカプコンの常務執行役員に就任、開発部門のマネジメントやコンテンツの統括を行い、「モンスターハンター」シリーズ、「バイオハザード4」「同5」などを成功に導いた。 昨今の国内ゲームメーカーの低迷、海外メーカーの勢力拡大の中、ゲームクリエイターのサラリーマン化など、日本のゲーム業界への危機感を抱き、日本のゲーム業界の活性化、そして自らのクリエイターとしての領域を広げることを目指し、2010年11月にカプコンを退社。同年12月に株式会社comceptそして2011年1月株式会社interceptを設立し、両社の代表取締役に就任。今後は、ゲームのみならず、映画、小説などあらゆる種類のエンタテインメント領域のコンテンツを開発し、あまねく人へ、そのコンセプトを伝えていく。 |
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