12年ぶり
De La Soulから2016年8月26日に12年ぶりとなる新しいアルバム「and the Anonymous Nobody…」がリリースされました。プロモの一環としてHP上でキーボードの上下右左キーだけを使って遊べるシンプルなブラウザゲームが公開されています。内容はシンプルで横からランダムに襲ってくる文字を避けてポイントを稼ぐ、というモノです。実際に私もやってみました。シンプルなのに難しく突然文字が出てくるタイミングに踊らされました笑(左記画像はゲームプレイ画面です)
興味がある方はコチラから、登録はなくページへ行くとそのままプレイ出来ます。こちらはいわゆる課金して遊んで貰うとモノではなくどんどん広がって色々な人に知って貰うためのコンテンツです。ゲーム画面の下にあるcontinue to siteを押すと通常ページへ飛んでしまいますが、バグでもない限りは突然支払い画面が発生したりということもありません。こうしたPR方法は斬新で共感を覚えやすく時代のニーズに合致もしていると思います。僭越ながら私はゲーム関連の記事を見ていて偶然発見したのであって今までこのアーティストさんを私自身は知りませんでした。だけども、こうしたゲームがあることによってプレイした人は無意識的に知ることになります。今回の記事で取り上げたDeLaSoulさんについて少しご紹介です。三人組のユニットです。今回のアルバムは約12年ぶり、各メディアで注目を浴びています。結成時期は1989年ですので2016年から逆算すると27年間活動をしていることになります。とても長いですよね。ジャンルはヒップホップ系でアメリカでの活動がメインの様です。楽曲を下記から聞いてみてください。
面白くてナンボ
少し古い資料になります。2011年1月に電通が発表した「SIPS〜来るべきソーシャルメディア時代の新しい生活者消費行動モデル概念〜」というソーシャルというモノが生活に入ってきてマーケティングはどう変わるのかということの研究結果です。
引用開始
ここ数年、ソーシャルメディア(Twitter、Facebook、mixiなど、人と人のつながりによって出来上がるメディア)の普及が世界的に進み、日本でも無視できない存在になってきた。また、スマートフォンの普及により、モバイル環境でのネット活用、特にソーシャルメディアの活用が伸びている。今後、日本でもこのままの勢いでソーシャルメディアが普及し続けた場合、コミュニケーションの方法も大きく変化していくことが予想される。次世代のコミュニケーションを考察する場である「電通モダン・コミュニケーション・ラボ」では、これからのソーシャルメディアが主流となる時代の生活者消費行動を『共感する : Sympathize → 確認する : Identify → 参加する : Participate → 共有・拡散する : Share & Spread』とシンプルに整理し、その考え方を略して「SIPS」と名付けた。この生活者行動モデルへの変化により、広告は共感(Sympathize)を重視する方向へと変化していくであろう。また、購買行動を広く企業の活動への参加(Participate)と考えること、そして情報伝播の変化を拡散(Spread)と捉えるのもこの考え方の特徴である。
引用終了
共感→確認→参加→共有・拡散という流れで消費者は行動するという分析結果が出ています。実際に周りを見渡してみると、面白いと聞いて購入(ダウンロード)したゲーム、良いという噂を聞いて購入した漫画、感動するから一度は騙されたと思って買ってみろと言われて購入したアニメが転がっていると思います。アニメゲーム漫画の例で紹介しましたが、食べ物や住む場所、健康法、仕事の仕方、書籍、スマフォ、飲み物など私たちが持つほとんどのモノは共感を得て購入へと繋がっている筈です。以前まではどういう構造だったかも書いてあるので引用します。以下より
引用開始
マスメディア全盛の時代は、新聞・雑誌・ラジオ・テレビに加えて屋外交通広告・チラシ・店頭媒体など利用することで、発信者サイドのメッセージを生活者へ届けるシンプルな構造であった。しかし今日、インターネットの普及拡大によりその構造が変化した。インターネットにより、視聴者は主体的に情報を検索したり共有発信することが容易にでき、マスメディアに加えてもうひとつの情報入手経路を得たことになる。あらゆる伝送路・コンテンツ・デバイスがデジタル化し、インターネットが双方向の情報のやり取りを可能にしたことが相まって、生活者が日常触れる情報量は幾何級数的に拡大したのである。
引用終了
これまではシンプルに新聞やラジオ、テレビ、大型の看板利用などを見た人が購入というシンプルな図式でしたが、ネットが入ってきて今までは購入して終わりだった消費者が誰かと共感し合うというフェーズが入り込んで来ました。今までもその行為は行われましたが、実際に顔を合わせて話す場しか存在していなかったため簡単に共有するのは難でした。そこへネットとスマホが入ってきたことにより何処にいても繋がりたい人と繋がれ、友人同士で情報を共有し合い(シェアする)共感したモノを選ぶ様になりました。冒頭で紹介したゆるゲーもその共感を呼ぶ手段の一種です。このレポートは2011年時点ですが、そこから5年が経ちネット上のソーシャル機能は格段に上昇しております。前にステルスマーケティングという言葉が流行りましたが、ステルスマーケティングもその一種です。有名人が利用しているという背景を元にそれなら私も使いたいという共感を得たのち消費者は購入へ走ります。共感を感じるモノは感情です。楽しい、悲しい、面白いという感情を共有し合い良いものだと判断します。
良いモノは伝播する
時代により良いという定義も変わってきました。今現在は、シェアされる物が良いのであって〇〇に載ったから凄い品を選ぶというよりも、人が共感を感じる品を良いとされています。だからこそ、クリエイターさんに取っては最高の時代です。面白い、楽しい、悲しいなど感情を共感出来るモノをあなたが作ればシェアされ、知名度も上がるということがダイレクトに見られます。良い物なら広がり、良くない物は広がりませんという反応を見られる訳です。一見辛辣な時代とも言えますが、より良い物を作りたい!と思うクリエイターさんだからこそチャンスと捉え突き進めます。ダメだったら修正して新たに〇〇をこうしようとか、シェアされたのならもっと〇〇を改善してもっと喜んで貰おうとか考えることも出来ます。試行錯誤の末生まれてきた作品は良くて当然です。本日もそうした作品が生まれる手伝いをしていきます。アニメゲーム漫画業界発展!
面白い物を作ることに欠けて世界トップクラスの「株式会社カヤック」の紹介です。
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