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2016.03.25 ゲーム SCE、ソシャゲ本格参入からみる、ソーシャルゲーム業界の今後は

3月24日、ソニー・コンピュータエンタテインメントは、スマートデバイス市場に向けた新サービス事業を展開するための「株式会社フォワードワークス」を4月1日に設立することを発表いたしました。今回は、ソニーの動きに対して他のメーカーの動きとユーザーに対する反応に関しての記事です。

SCE、スマホゲーム市場に本格参入へ–新会社「フォワードワークス」を設立
https://japan.cnet.com/news/business/35080079/

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引用始め
ソニー・コンピュータエンタテインメントは3月24日、スマートデバイス市場に向けた新サービス事業を展開する新会社「株式会社フォワードワークス」を4月1日付けで設立すると発表した。
引用終わり

今回の新会社設立で、これまで、プレイステーションで培ってきたタイトルなどのIPやゲーム制作におけるノウハウを活用し、スマートデバイス向けのゲームを開発し、アジア市場への展開も視野に入れているということです。

book002-2016 ゲームアプリ市場は堅調

『2016CESA一般生活者調査報告書』発刊!

https://report.cesa.or.jp/pressrelease/press20160322.html

引用始め
 『2016CESA一般生活者調査報告書~日本ゲームユーザー&非ユーザー調査~』は、「CESAゲーム白書」の基礎データとなる「一般消費者のゲーム利用・ライフスタイル」に関する調査結果をまとめたものです。当協会では、日本全国に在住する3~79才の一般生活者を対象に調査を実施。有効回収数は2,869サンプルで、この調査結果をもとに全人口へ拡大推計した数値を報告書にまとめました。
◎一般生活者の家庭用ゲーム機所有者は5,224万人。家庭用ゲームアクティブユーザーは3,200万人。 家庭用ゲーム継続プレイヤーは1,539万人と推計。
 自宅に家庭用ゲーム機を所有しており、ゲームマーケットの顧客となり得る人たちを「家庭用ゲーム機所有 者」、家庭用ゲーム機をプレイすることがある人たちを「家庭用ゲームアクティブユーザー」、家庭用ゲームを継続的にプレイしている人たちを「家庭用ゲーム継続プレイヤー」と定義し、分類したところ、「家庭用ゲーム機所有者」では5,224万人、「家庭用ゲームアクティブユーザー」では3,200万人、「家庭用ゲーム継続プレイヤー」では1,539万人という結果となりました。
◎ゲーム全体の継続プレイヤー人口は4,336万人。 ハードウェア別の継続プレイヤー人口比較では「スマートフォン/タブレット用ゲーム」が3,099万人でトップ。
ゲーム全体(家庭用ゲーム、パソコン用ゲーム、スマートフォン/タブレット用ゲーム、携帯電話用ゲーム、アーケードゲーム)のいずれかを継続してプレイしているユーザーを調べたところ、4,336万人という結果となりました。また5つのハードウェア別に継続プレイヤーを比較したところ、「スマートフォン/タブレット用ゲーム」継続プレイヤーが最も多く、3,099万人と推計されました。

引用終わり

調査の結果、5000万人以上の方が、家庭用ゲーム機を所有し、継続的に家庭用ゲームをやっている人が1500万人以上となっています。一方で、ソーシャルゲームなどを含んだすべてのゲームのユーザーが4336万人、そのうち最も多かったのが、スマートフォンやタブレットを使ったゲームで、約3100万人いるということです。この数字からも家庭用ゲームのユーザーの約倍の人がスマートフォンやタブレットでゲームをやっていることがわかり、ソーシャルゲームの好調さがわかります。

任天堂スマートフォンアプリ「miimoto」好調

任天堂のアプリ『Miitomo』が3日で100万ユーザーを突破!
https://www.appbank.net/2016/03/21/iphone-application/1182338.php

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大手コンシューマーメーカーがソーシャルアプリを出したということで最近話題になったのが任天堂です。昨年より、DeNAと業務提携をし、スマートフォン向けの市場に参入するために開発したのが、この「miitomo」というアプリです。そしてこちらのアプリは堅調にユーザー数を伸ばし、3日間で100万人を突破したとのことです。Wiiやニンテンドー3DSでも自分そっくりのアバターを作るアプリケーションはありましたが、今回は、追加でハードを買う必要がないので、今まで以上に使いやすいSNSアプリになるのではないかと思います。

スマホゲーム業界にコンシューマーメーカーが本格参入することで

ここ数年のソーシャルゲームは、どんどんゲーム性が増していき、市場規模を拡大してきました。それもソーシャルゲームの好調さを背景に多くのコンシューマー会社からクリエイターがソーシャルゲームの会社にヘットハンティングや転職をしたことが大きいでしょう。一方で、コンシューマーメーカーは、ゲーム性の高いものを作ることには長けていましたが、ネットワークやマネタイズ、運営に関してのノウハウはあまりありませんでした。そのため、ソーシャルゲームの会社と提携したり、ソーシャルゲーム関連のクリエイターを育ててきました。そして、老舗のコンシューマーメーカーも本格的にソーシャルゲームに参入できるようになりました。

今のスマートフォンは、プレイステーション 2ほどのスペックを持っていると言われています。そして、これまでに、それらの機種でヒット作を何本も打ち出してきたコンシューマーメーカーが本格的に参入することで、これまでにないゲーム性を持ったソーシャルゲームが生まれるのではないかと期待しています。

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