ゲームプログラマーの有名人を知っていますか?
記事を読んでいただきありがとうございます。今回の記事ではゲームプログラマーとして現役で活躍し、自分自身の報酬やキャリアアップを目指していくために必要なことを紹介していきたいと思います。
ゲームプログラマーというと有名な人がぱっと頭に思い浮かぶでしょうか?「ドアドア」の生みの親であり「ドラゴンクエスト」シリーズの1~5まで開発にかかわった中村光一さんや、ファミコン初期のタイトルである「ピンボール」「ゴルフ」「バルーンファイト」「MOTHER2 ギーグの逆襲」など数々のタイトルのプログラムを作り任天堂の代表取締役も務めた岩田聡さんなど、もともとプログラマーだった有名なゲームクリエイターは数多くいます。ゲームプログラマーとして活躍するだけではなく、その後も様々なキャリアを経て業界で活躍されて続けている方もいますが、一方でゲームプログラマーとしてずっと現場で活躍し続ける人もいます。
ゲームプログラマーとして現場で活躍し続けるためにはどういったことが必要になるでしょうか。一番最初にゲームプログラマーとして仕事をするとき、現在の開発環境であればいきなりメインプログラムを任されるということはありません。多くの開発現場では先輩のメインプログラマーがいて、そのサポートをするべくサブプログラマーとして仕事をするのが最初になると思います。会社によってはデバッグから入るというところもあります。いずれにせよそういったサポートからだんだんゲームシステムのコア部分の開発へと経験を積んでいくことになります。
長く活躍するために欠かせない業務
ここで重要になってくるのはメインプログラマーとして担当した経験があるかないかです。通常ゲームプログラマーは業界でも需要が供給を上回っている状態なので、ゲームプログラマーとしてキャリアを積んだ人が転職するときは比較的すんなりと決まることが多いです。そのときにメインプログラムを経験しているかしていないかで、その後のキャリアプランや年収が変わってきます。
サブプログラムを担当していた時は、ゲーム全体の開発の流れを把握する必要性はそこまで高くありません。全体についてはメインプログラマーが管理し、細かく切り分けた各作業をサブプログラムを担当するプログラマーに割り振っているからです。ゲーム開発における役割としてサブプログラマーとメインプログラマーはこの点において大きく違います。全体を見ることができるのか、部分しか担当したことがないのかはプログラマーを採用する側からすると、その差はかなりの開きがあります。
メインプログラマーが一人増えるとディレクターのからみもありますが、新しいラインを一つ構築することができます。ゲーム開発のプログラム全体を統括し、作業を切り分けることができる人がいるということは、スケジュールについてもある程度見通しを立てることができますし、なによりサブプログラマーは派遣等の外注を使うことによって、人員を補うことが可能なのである程度の規模の開発案件を任せることができます。また、大規模なゲーム開発を行う際にメインプログラマーを複数名投入して開発を行うこともあるため、その会社における開発体制の強化にかなりの影響をもたらすと言えます。
逆にサブプログラマーがいくら増えたところで、その時に稼働しているラインを補強することにはなっても、新しいラインを構築することはできないので、そういう意味では経営者視点で考えると同じプログラマーを採用するのでもメインプログラマーとサブプログラマーであれば、メインプログラマーのほうが優先順位が高くなります。
現在メインプログラムの経験がない人は、今後の収入アップや仕事の幅の広がりを考えるとメインプログラムを経験できる場にいくことが重要になります。メインプログラムを任せるというのは、開発の中でも大きなウェイトを占める仕事になりますので、1社の中でしっかりと経験を積んで実績を残したうえで、メインプログラムに携われる機会を得ることが必要になってきます。会社を転々としている人だとメインを任せること自体、ずっといるか不安を残す可能性を考えるとなかなか難しいので、会社都合の転職ではない限り、今の会社でしっかりと責任を果たすことが重要です。
細分化されるゲームプログラマー
とはいえ最近メインプログラムを任せる以外に細かなプログラマーの分類が生まれ、サーバープログラマー、ネットワークプログラマー、クライアントプログラマー、3Dエンジンプログラマー、シェーダープログラマー、サウンドエンジニア、UIプログラマー、エフェクトプログラマーやそのほか開発効率を上げる自社エンジンの研究開発部門付きプログラマーやツールやライブラリを制作するプログラマーなど、大手ゲームパブリッシャーや大手ゲーム開発会社に行けば行くほど細分化されています。逆に専門家として活躍していくというのも一つの手段です。大型案件であればあるほどこういった細分化を進めないと最終的に開発がスムーズに運ばず、統制も取れないので、ゲーム機自体がハイスペックになっていく中、これはやむを得ないことだと言えます。であればこそ、プログラムの中にも得意分野を見出し、それを磨き続けることで現場で活躍していくのは可能でしょう。
そしてさらに最近こんなキャリアパスもあると、カプコンの方が講師となってこんなセッションがありました。
引用開始
セッションの前半は、上東氏が講演。氏はまず、「ゲームプログラマーのつぎの道は何か。考えられそうな選択肢は管理職、プロデューサー、ディレクター。だが、これでは少なすぎるし、もったいない」と問題提起。続けて「ゲームの規模は拡大し続け、やらなければならない要素が増えている。ならば、それに関する新たな仕事が生まれているはずで、新たな職種が必要とされている」と、ゲームプログラマーの新たな道を示した。
カプコンでのプログラマーには、テクニカルディレクターや人材管理といったキャリアパスが存在しているが、本セッションで焦点を当てるのは、テクニカルサポートとリリースマネージャーという職種。その理由は「カプコンの独自色が強く、また今後は欠かせなくなる新たなる職種であるから」と上東氏が解説した。
引用終了
ファミ通.com ゲームプログラマーが新たな救世主となる! カプコンにおけるゲームプログラマのキャリアパスリポート【CEDEC 2015】 より抜粋
詳しくはレポートを読んでもらえればと思いますが、ざっくりいうとプログラマーとして現場にい続ける以外にカプコン独自のキャリアパスとしてテクニカルサポートとリリースマネージャーがありますよという話で、新しいプログラマーの可能性がまだまだあるという内容です。リリースマネージャーは比較的パブリッシャーでのキャリアがないと厳しそうな気がしますが、いずれにせよこういった役職は他の会社においても必要になってくるというか、実際同じ職掌を担当している人は肩書が違うというだけでいると思います。
メインプログラマーの話から始まり、そのほかいろんなキャリアパスがあることを知って頂けたかと思います。もちろんこれら以外の道もありますし、経営者になっている方も多数いますので、可能性は無限にあります。その中でこれからもゲーム業界で活躍していくために、これだ!という自分なりの強みを1~2個見つけてそれをどんどん磨いていきましょう!困ったことがあれば気軽にお問い合わせ下さい。業界発展のためにもクリエイターの悩みはどんどん解決していきたいと思います。
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