メインプランナーとは
・株式会社ピラミッド メインプランナー募集
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今回は昨年より白猫プロジェクトや魔法使いと黒猫のウィズで有名なコロプラグループに加わった、株式会社ピラミッドよりメインプランナー募集のお知らせです。そもそもメインプランナーとはプランナーと何が違うのでしょうか。ゲームの企画を担うのはプランナーですが、プランナーをとりまとめるのはディレクターという開発会社は多いです。というのも、多くの開発案件では1つのラインを構成する人員が10名前後であるため、人員構成的にもディレクターが兼任してメインプランナーも担当するという場合がほとんどだからです。そのためメインプランナーといってもあまりぴんとこないかもしれません。実はこのメインプランナーという職種はディレクターになるためのステップにもなり得るし、大型開発案件を経験できるという意味ではものすごく魅力的な職種です。募集内容の案内と同時にメインプランナーの魅力とピラミッドの魅力について話を進めていきたいと思います。
プランナーからディレクターになる方は多いですが、いきなり仕事の段階がぐんと上がるので戸惑う方も多いです。プログラマーであれば、サブプログラマーの次はプログラムリーダー、メインプログラマーといった役職というかポジションを与えられることがほとんどですし、デザイナーも1デザイナーとしての仕事がこなせるようになったら、アートディレクターやチーフデザイナーなどデザインチームのとりまとめや外注窓口もこなしてクオリティ管理をするという役割を与えられることがほとんどです。プランナーの場合、上でも書いたとおりいきなりディレクターになるということが多いです。メインプランナーと言うことを経験する前に、いきなりディレクターにチャレンジすることになります。いきなりディレクターをやることと、メインプログラマーやチーフデザイナーを経て、ディレクターになることは何が違うのでしょうか。
人の上に立つと言うこと
チーフデザイナーなりメインプログラマーなりを経験した人は少なからず人の上に立った経験があると言えます。チーフデザイナーであればデザイナチームの進捗管理であったり、制作途中での相談はもちろんのこと、作品のクオリティが上がらなかった場合はそれを自分で修正するなど自分一人の仕事を期日通りにこなせば良かったところから、大きく変わって他人の仕事の面倒を見る必要があります。メインプログラマーも同様です。ともに仕事をするサブプログラマーの分の仕事を割り振り、コア部分の開発など要となる機能の開発を担当するとともに、サブプログラマーの進捗を管理したり、手伝ったりしてプログラマー全体の進捗を期日通りに進行させる必要があります。
つまり人の上に立つということは、自分以外のスタッフの仕事をフォローする必要があります。そして自分の仕事も期日通りにこなす必要があります。いわゆるプレイングマネージャー的な立ち位置ですね。多くの会社でそうであるように、プランナーからいきなりディレクターになってしまった場合、そういった人の面倒を見るという業務を経験しないまま、プロジェクト全体の進行を管理し、クオリティを担保する立場になってしまいます。段階を踏んで得意分野である自分の職掌範囲内で他人の面倒を見ることもすっ飛ばして、これまで直接担当することのなかった分野も含めて全体の管理を行うというのは、かなり難しい作業であると言えます。多くの場合、アシスタントディレクターとして入っていくのかもしれませんが、それも何回か経験したらディレクターとして仕事を割り振られることも多々耳にします。そこをうまく勉強したり人に聞いたり考えたりしてクリアできていけば良いですが、なかなかうまくいかずに自信を失ってしまうこともしばしばあります。
メインプランナーの職務内容
そこでメインプログラマーやチーフデザイナーのようにプランナーとして同じ職掌内で他人をフォローしてプランナー部署として仕事を期日通りに進行させる役職に当たるのがメインプランナーです。それを経験できる会社は、ゲーム業界内においてあまりありません。ゲーム会社の多くが中小企業であり、案件の規模も中から小規模がほとんどですので、メインプランナーを必要としない案件ばかりだからです。
株式会社ピラミッドではコロプラグループに加わったこともあり、これまでの中小規模のラインから自社タイトルを中心とした大規模なラインを構築します。それだけ大きなラインを構築するとディレクターにかかる負担も多く、メインプランナーと兼任して行うことがかなり難しくなってしまいます。そこで今回の募集を通じてメインプランナーを獲得し、自社タイトルを制作してヒットを目指すという方向に転換することになりました。その仕事内容としては、ゲームルールの起案、仕様作成、ならびにデータの作成やゲームバランス調整、企画チーム内ワークフローの整理などが中心となります。ゲームルールの起案、仕様作成やデータ作成、バランス調整は、プランナーとして経験をしていれば当たり前の作業ですので、これはメインプランナーの業務というよりも、プランナーとしての業務です。
メインプランナーとしての肝は
メインプランナーとして肝になるのは企画チーム内ワークフローの整理です。プランナー部門が担当するタスクを小さなタスクに分解し、各プランナーの得意分野と成長を考えて小さなタスクを割り当てていきます。もちろん自分自身も請け負うタスクがあるのでそれを処理していきます。そうして企画チーム全体の進捗を管理しながら、他のプランナーのフォローをしたりして、納期通りに進めていきます。もちろん途中で大きな仕様変更が入ったり、スタッフの急病によりタスクの振り分けをし直したりすることもあると思います。そういったときこそ力の見せ時です。いかに大変な状況をクリアするかで、自身の成長もさることながら各スタッフも成長していきます。
さらに各部門間での調整も必須になりますので、多分の業務内容への理解も求められます。仮に企画として面白いものを思いついても、それを実現するための期間が現実的でなかったりすると意味がありません。それまでプランナーという職種の範囲内で終わっていた仕事が一気に他職種の部分も含めた仕事の進め方が必要になります。それだけに仕事のレベルも一気に上がりますが、それをクリアしていけばゲームクリエイターとしてより成長することが出来ます。
メインプランナーとして成長していくことは、良い作品を作っていく上でもとても重要なポイントとなります。これまでプランナー職を担当していた方やディレクター職を経験したことのある方は、自社タイトルを作っていこうとしている株式会社ピラミッドでその力を発揮してみてはいかがでしょうか?体制が切り替わった今だからこそ、メインプランナーとして参加する数少ないチャンスです。興味のある方は下記から募集内容を見てみて下さい。皆さんからのご応募をお待ちしております!
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