こんにちは、ラクジョブ事務局の平田です。今回はなかなかにシビアな話題です。
私がこの会社に入って間もない頃は「3DSバブル」(3DSのゲーム開発案件があふれていた時代)の直後でした。当時はまだコンシューマーゲームの次世代プラットフォームが出れば新しい案件が出てくるだろうという雰囲気が業界全体に漂っていましたが、直後に大きなムーブメントを起こすのは当時まだ注目されきっていなかったソーシャルゲームです。それから2017年の現在までソーシャルゲーム、アプリゲーム業界は拡大の一途を辿っていますが、果たしてどこまでそのブームが続くのか?という根源的な不安は拭いきれていません。今回はそんな変わりゆくゲーム業界の歴史を振り返りつつ、「本当にコンシューマーゲーム業界はこれ以上伸びないのか?」「ソーシャルゲーム業界はいつまで続くのか?」を分析したいと思います。
コンソール市場の6倍以上になったモバイル市場
去年(2016年)の12月22日に、Superdataが2016年のビデオゲーム市場を総括するレポートの無料販売が行われました。そちらによると2016年におけるゲーム市場の売上げは世界で910億ドルに到達。その内訳は下記のようになっています。
モバイル:406億ドル
PC:358億ドル(前年比6.7%増)
コンソール:66億ドル
eSports:8億9,200万ドル(前年比19%増)
ゲーミングビデオ:44億ドル(前年比34%増)
VR:27億ドル
参考:https://doope.jp/2016/1260995.html
モバイルのゲーム市場は世界的にも最大となり、コンソールの6倍の市場規模となっています。去年が元年なのでは?と言われていたVRゲームもコンソールの半分の市場規模に近づきつつあり、ものすごいスピードでモバイルのゲーム市場が広がっていることがわかります。
日本ではまだコンシューマーゲームメーカーがソーシャルゲームに積極的ではないのでは?という意見もありますが、主要メーカーの決算を見てみるとソーシャルゲームの売上が大きく貢献していることがわかります。
参考:ゲームソフト大手の第3四半期決算が出揃う スマホゲーム好調のバンナム、コナミ、セガサミーは増益 明暗分かれるも全体としては良好
こういったデータだけを見ると、モバイルアプリゲーム向かう所敵なし!という気がします。しかし最盛期がいつまでも続くわけではないのは皆知っていること。実際、コンシューマーゲームはその覇権を何年くらい維持できていたのでしょうか?
コンシューマーゲームの最高潮はいつだったのか?
当然の話ではありますがゲーム業界の歴史はコンシューマーから突然始まったわけではありません。一般に「ゲーム」という存在が知られ、爆発的にユーザーが増えたのはアーケードゲームの頃からです。日本国内でも大きなブームとなったインベーダーゲームがリリースされたのは1978年、アーケードゲーム自体の最初の作品は1971年の「コンピュータースペース」が初と言われています。アーケードゲームは社会現象になるほどの人気となりますが、90年代初頭を最盛期として売上がだんだん低下してきます。細かい西暦年度としていつアーケードが次世代のコンシューマーゲームに抜かれたのかはデータ不足によりわかりませんが、1985年に発売された初代のファミコンが段々人気を博し、アーケードゲームを追い込んで行ったのは確かなようです。
一方、ソーシャルゲームブームについては十分にデータが揃っています。オンラインプラットフォームが家庭用ゲーム(コンシューマーゲーム)の市場規模を超えたのは2012年。2012年から後、ゲーム市場規模は毎年その大きさを更新し続けています(ファミ通ゲーム白書より)。携帯ゲームが最初に現れたのは2007年。主なプラットフォームサービスは変えつつも「携帯」という最大のプラットフォームを用いているという意味では、登場以降5年でゲーム業界を席巻し始めたことになります。
タイトル数で言うと1996年ごろ、コンシューマーゲームのタイトル数は1年で970本ほどだったと言われています。単純計算でゲーム開発全体に使われた開発費も96年が最高だと考えると、コンシューマーゲーム業界の最高潮はファミコンが世の中に生まれてから11年ほどで訪れたことになります。アーケードゲームが71年に誕生、5年後の78年にブームとなり10年弱後の90年代前半でコンシューマーゲームに王座を譲ったのと同じように、コンシューマーゲームも85年に生まれて10年後の96年には最高潮、そして27年後の2012年にはソーシャルゲームに抜かされてしまいました。それでは、07年に生まれ5年後の12年にコンシューマーゲーム業界を超えたソーシャルゲーム、モバイルアプリゲーム業界はいつまで続くのでしょうか?
今いるその会社はいつまで続くのか?
コンシューマーゲームが主流になってもアーケードゲームは無くならなかったように、ソーシャルゲームがいくら流行ってもコンシューマーゲームやアーケードゲームが完全に消えることはほとんどありえないでしょう。もしソーシャルゲームに変わる新しいジャンルのゲームが出てきてあっという間に覇権を握ったとしても同じ話です。しかし、確実に「今と同じ仕事」は減ります。つまり皆さんが就職を希望している会社や現在就職している会社が、主流が変わることによって突然仕事を無くしたり、または仕事で溢れるようになるという急激な変化は十二分にあり得るのです。先ほどのデータを見ると、新規で生まれたゲームジャンルが5年後にメインに躍り出るとそこから最低でも10年ほどはその業界が覇権となります。しかし、ということはもし20代でゲームの一番盛り上がっている業界に入ったとしても、10年以内に全く違うゲームの流れに乗せられることになりかねないのです。とはいえ未来を見通すことは誰にもできません。次に何のプラットフォームが流行り、どんなゲームが生まれるのかなんてわかる人はいません。しかし私たちは求人事業に関わる会社として明らかに言えることがあります。それは「どんなものが流行ってもゲーム業界である限り必要なスキルがある」ということです。
どんな時代にも求められる普遍のスキルとは
ソーシャルゲーム、アプリゲームが流行り始めてから、コンシューマーゲームの人材が求人でそっぽを向かれたかといえば、そんなことはありません。ただ必ずしも全てのコンシューマーゲーム開発者が歓迎されたわけでもありませんでした。ソーシャルゲームの開発会社やメーカーがたくさん生まれ、これまでゲーム制作を行ったことがなかったプロデューサーやディレクターの方からは「ゲーム制作というプロジェクトをまとめられる人が欲しい」という声を当初よく聞きました。これは「言われたことをやる人、ではなくゲーム制作には何が必要か、最低でも何を押さえておく必要があるかをわかる人」ということでした。それは段々業界が発展してゆくに従って「ユーザーの気持ちがわかる人」や「ゲームの面白さをわかっている人」、「ゲームが大好きな人」という言葉に変わっていきます。
ファミコンが初めて作られた時も、誰も知らない「コンソールゲーム」を作ったのはそれまでアーケード事業部にいた人材でした。アーケード以前は、まだ個人が買うことはできない旧式のコンピューターでゲームプログラミングが作られていました。不特定多数の人に遊ばれた初のテレビゲームと言われる「スペースウォー!」は1961年、MITの学生によって作られています。その頃は「コンピューターゲーム」という概念すらありません。まだ一般人がコンピューターを触ることがほとんどできない頃から、遊びに対して貪欲な人、人を楽しませたいという人たちがゲームを作ったのです。そう考えると、常にゲーム関連の業界に求められているスキルは「遊びを追求する心」「楽しみを見つけたいという心」なんだとわかってきます。
遊びを追求する心
ゲーム業界が今ここまで大きくなり、起業後数年で上場する会社も珍しくなくなった今、「ゲームの仕事」は他の大手産業でもよく見られるような「上から言われた事をこなす仕事」になりがちになりました。しかし本来仕事とは、社会に対して付加価値を提供する事。付加価値とは「言われたからやること」だけではなく「人のために出せる価値」を積み上げた事です。もしそれが「言われた仕事」でも、その言われた内容に何を付加できるか、どんな価値をプラスαで提案できるかが仕事の本質ではないでしょうか。例えばこの文章を書くことは特に「会社側から言われた仕事」でも「書いて」と依頼された仕事でもないのですが、私自身が皆さんに届けられる価値とは何か?を追求した結果生まれたものです。ゲーム業界を目指す皆さん、または在籍している皆さんにとっては、「消費者に面白い遊びを提供できるのは何だ?」「面白い!と思ってもらうためにできることは何だ?」と考えることが付加価値です。この視点を忘れない人は、どんな業界でもどんな職種でも重宝されます。もちろんその時その時に流行の言語を習得したり必要な絵柄を真似る必要はあるかもしれませんが、それも人を楽しませるためなのです。
ラクジョブには今日も沢山の求人が載っています。掲載をしてくださってる会社さんは皆、それぞれ一様に「面白さ」を追求しています。みなさんがどんな時節でも絶対に面白いと思えるような会社を、そして仕事をどうか見つけてくださいね。