ゲーム e-Sports 政府、ゲームがスポーツとして認められた

e-Sportsは、ゲームをスポーツとして捉えたものであり、4月よりフジテレビで月1の番組をやるなど日本への浸透が進んでいます。それがさらに進む出来事として、日本プロeスポーツ連盟の設立と外国人プロゲーマーへのアスリートビザの発行が認められました。

135616e-Sportsの市場規模

e-Sportsは、20世紀の頃から海外のゲーマーを中心行われてきたものになります。そして今年の2016年の推定市場規模に関して、海外のリサーチ会社Newzooによれば、4億6300万ドル、日本円で約500億円になります。さらに地域ごとで言えば、北米が38%、中国が15%、韓国が8%という割合となっています。(2016年、e-Sports市場は4億6300万ドル規模に成長か―海外調査会社が報告

135617e-Sportsの視聴者数

e-Sportsは、ゲームをスポーツとして捉えているため、そこには必ず観戦者や視聴者がいます。そしてそれらの方々は年々増加傾向にあり、2億5600万人が見込まれ、年々10%以上の割合で人口が増加しています。地域別で見ればアジア太平洋地域が44%、EUが25%、北米が19%となっており、東南アジアでの普及活動が大きく貢献しているとのことです。

143158日本プロeスポーツ連盟

世界的にも大きく成長してきているe-Sportsですが、ようやく日本でも浸透してきたなという印象です。ゲームは、勉学の敵であったり、ゲームは馬鹿になるというマイナスイメージ、他にはゲームは小規模なコミュニティー内で行うものでスポーツとして関連させるのに抵抗があったというのが、日本への浸透が遅れた原因ではないでしょうか。e-Sportsが話題に上がるようになり、ついに日本でも、3月30日に「日本プロeスポーツ連盟(Japan Pro eSports Federation / JPeF)」を設立しました。

「日本プロeスポーツ連盟」設立発表会レポート―外国人プロゲーマーにアスリートビザ発行
https://www.gamespark.jp/article/2016/03/30/64781.html

引用始め
日本プロeスポーツ連盟は、ビジネスや文化として成立している世界のシーンに追い付き、”ゲームをプロスポーツに、ゲーマーをプロアスリートに”のスローガンの元、プレイヤーやチームオーナー、大会オーガナイザー、スポンサー、そして教育団体が一体となって設立されました。
引用終わり

143169外国人プロゲーマーにアスリートビザ発行

そして、「日本プロeスポーツ連盟」とともに大きなトピックとなったのが、日本のチームに所属して実際に活動するプロゲーマーの2名、ハン・ギフン選手とユン・サンホ選手に、日本でプロアスリートとして活動するためのビザが発給されました。つまり、日本のサッカーや野球のプロリーグで活躍する外国人選手と同じことを示しています。これは日本政府としてもゲームをスポーツとして捉えた出来事であり、国を挙げたプロジェクトとなっています(https://www.gamespark.jp/article/2016/03/30/64781.html)。

引用始め
興行ビザ基準省令3号とは

日本のプロ野球やプロサッカーなどの大会で、外国人選手が試合に参加するために与えられるビザなどを指し、一本的にアスリートビザとも呼ばれております。
ビザの残留期間は「15日」、「3か月」、「6が月」、「12か月」であるが、今回長いリーグに出場する為に「6か月」の残留期間を認めていただきました。
引用終わり

ゲームをプロスポーツとするために

日本のe-Sportsとしてはまだまだこれからです。プロゲーマーの育成やスポンサー探し、プロリーグの設立などこの分野を大きくするためにやらなければならない事は沢山あります。そんな中でも世界に通用するようなトップチームが生まれ、日本のゲーム業界がもっと盛り上がっていけばと思っております。

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