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2019.06.07 コンシューマーゲーム業界への就職活動は有利か不利か?(後編)【アニメゲームマンガ転職コラム(+猫)】

img_0719ここでは、ラクジョブメルマガで会員の皆さんにお届けしている就職・転職に関するコラム(と、全く無関係に撮られた弊社の猫の写真)をお送りします! ちなみに本日の猫は「シンクを我が物にする猫」です。本編とは関係ありません。

今日のテーマは前回に続き
「コンシューマーゲーム業界への就職活動は有利か不利か?(後編)」です。

さて、昨日はソーシャルゲーム業界と家庭用ゲーム業界の市場推移を簡単にまとめました。それによると、ソーシャルゲーム業界は2017年以降少々伸び悩んでいますが、家庭用ゲームはハードの売上が緩やかに復調しており今後が期待できるということでした。

では今後の就転職はコンシューマーを目指すべきなのか?という話を今回はします。

あなたが働く40年間で何が起きる?
あなたが20代半ばくらいで社会人経験を数年積んでおり、今現在転職を考えているとしましょう。仮にこの先65歳まで働くのだとしたら、少なくともあと40年近くの労働年数があるということになります。今から40年前というと1979年。奇しくもインベーダーゲームの大ヒット年ですが、もちろん当時ゲーム業界は今ほどの市場規模ではありませんでした。当時人気があった就職先は自動車等の製造業。リクルートの就職ブランド調査によると理系学生の就職人気ランキング上位には日立製作所やトヨタがあり、6位にソニーが入ってはいますが、当然このころソニーはゲーム制作をしていません。

ソニーがSCEを設立してゲーム事業に参入したのは93年ですが、その4年後の97年にはコンシューマーゲーム市場規模が7500億円を超えるというピークを迎えています。仮に79年にインベーダーゲームを見て衝撃を受けた20代の若者がゲーム業界に入ったなら、彼が40代で働き盛りの頃には、「この業界を選んで良かった」と思えたことでしょう。

CESAゲーム白書より

CESAゲーム白書より

しかし、早くも7年後の2004年にはコンシューマーゲーム市場規模は4300万弱へ。その後任天堂のDSリリースなどで若干持ち直しますが、ソシャゲの台頭などもあり、2016年にはかつての半分以下の厳しい市場規模に追い込まれます。まだ市場というべきものもなかった時期から考えると大幅なアップダウンがあり、必ずしも当初の就職時点からずっと安泰とは言い難いものです。

10年単位で変わる業界と、変わらないもの
前回書いたように、ソーシャルゲーム市場は2017年で一度ピークを迎えました。ソシャゲが生まれた時期から考えるとピークまで10年もかかっていません。こう見ると、40年後も同じような市場規模でソシャゲが残るかどうかは懐疑的です。

ファミ通ゲーム白書2018より。

ファミ通ゲーム白書2018より。

結果、ソーシャルゲームの方がサイクルが短く危ない、という見方も当然できますが、コンシューマーでもソーシャルでもない第3のゲームが出てくる可能性もあるため「今はコンシューマーが安心安全」というのもかなり尚早な結論の出し方です。
今盛り上がっているからといって、その業界がずっと安泰とは限りません。しかし注意して欲しいのが、この40年でゲームという概念自体は消えなかったことです。プラットフォームや海外展開など概念の変化はあれどゲームはずっと存在しました。あなたがクリエイターなら、プラットフォームやゲームの在り方にこだわらず、自分の過去の実績だけでこれからの将来を決めるのではなく、やりたいことを主眼に置くという視野の持ち方こそが最も就転職活動を有利に運ばせてくれます。

ソーシャルゲームが出た頃も「携帯ゲームはゲームじゃない」という意見が多数派で、今のようなゲームバブルは誰も想像していませんでした。しかし、そういった意見を持った会社も、今ではソーシャルゲーム開発を行っています。「面白さへのこだわり」は常に持ちながら、ゲームの概念は自分が広げるという気概で就転職活動を行うと、活動自身も少し違った見え方をしてくるということを覚えておきましょう。

次回は「試用期間に対する考え方」について!

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平田 ビ・ハイア株式会社副社長 » 詳細プロフィール

アニメ・ゲーム・マンガ業界の求人ビジネスに15年以上携わってきたベテランスタッフです。最近はWEBtoon、VTuber、成人向けコンテンツまで幅広い就転職のお手伝いをしています。求人で不安なことがあればいつでもご相談下さい!

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ビ・ハイア株式会社副社長

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