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2016.02.16 アニメゲーム漫画業界 経営者交流会 モンスタービートのゲームパブリッシャー「ヒッポスラボ」参戦決定!

5スマホゲームパブリッシャー社長参加決定!

コチラは、3月9日(水)に開催するアニメゲーム漫画業界経営者交流会の参加企業についての追加情報です。今回は、株式会社ヒッポスラボの紹介です。ヒッポスラボは渋谷にあるユナイテッドのグループ会社で、現在自社オリジナルゲーム「モンスタービート」を運営している会社です。従業員数自体は15名程度の小規模なパブリッシャーですが、受託でのゲーム開発は一切行っておりません。自社オリジナルでゲームをリリースしており、現在も新規タイトルを準備中です。「どうせやるならオリジナルでIP化を狙いたい」と社長の杉山さんも言っていました。

ヒッポスラボには、二つの目標があります。「スマホ持っている人全員が遊ぶようなゲームを作りたい」「親子2代に渡って楽しまれるようなゲームを作りたい」その2つの目標のためにスマホゲーム、自社オリジナルゲームで勝負しています。

01世界と日本のスマホ普及状況

App Annieの調査によると、世界のモバイルアプリストアにおける収益総額は、2015年から2016年の1年間で24%増の509億ドル(約5.7兆円)となり、2020年には1011億ドル(約11.3兆円)に達する見方が示されています。特にアジア太平洋地域におけるアプリ収益は、中国市場の成長に牽引され、2020年には2.5倍の575億ドル(約6.4兆円)に達すると予測しています。2015年の収益総額のうちゲームが全体の85%以上に達しています。アプリのダウンロード数も、2015年から2016年にかけて33%増の1473億件、2020年には2843億件になるとの予測です。

また、総務省による平成26年(2014年)の情報通信メディアの利用時間と情報行動に関する調査によると、スマートフォンの利用率は全年代合わせて62.3%で、前年と比べて10%弱の成長を見せています。10代の利用率68.6%を始め、スマホゲームのメインユーザーとなる20代の94.1%、30代の82.2%と高い利用率をマークしています。

3ヒッポスラボが目指すゲームとは

日本以外の欧米、中国、東南アジアでも普及率は年々高まっており、「日本で人気のゲーム」というだけではなく、「日本発で世界的に有名なスマホゲーム」も目指せる状況です。ヒッポスラボの目指すところもその意味で全世界、全世代を対象にしたゲームです。

日本のスマホゲーム業界の飽和が叫ばれる中、ニッチを狙い打ちようなゲームが増えています。近年は、開発費も宣伝広告費も増大しており、大手のゲームパブリッシャーと真っ向から勝負を挑む会社も少なくなっていますが、ヒッポスラボの「モンスタービート」はリバーシ(オセロ)という古典的な遊びをベースに開発されています。「どうせゲームを作るなら」という志は、世界に対しても視線を合わせています。

弊社の求人サイト「ラクジョブ」にも掲載いただいている企業様になります。
◎株式会社ヒッポスラボ
・ゲーム演出デザイナー募集

https://raku-job.jp/index.php?op=offer_detail&id=565ebe2db7e029029
・ゲームプランナー募集
https://raku-job.jp/index.php?op=offer_detail&id=565ebff921fed0227
パブリッシャーが求める求人ニーズは、デベロッパー、制作会社への外注ニーズと重なることが多々あります。興味のある方は是非一度こちらもご覧になってみてください。

また、過去には、以下のような企業様もご参加いただいています。
【過去参加企業例】
アニメ:サンライズ、プロダクションI.G、ユーフォーテーブル、ライデンフィルム、トムス・フォト、エイベックス・エンターテインメント
ゲーム:スクウェア・エニックス、ガンホー、DeNA、ウォーゲーミングジャパン、サイバード、DMM.com、Toydea、グラニ
マンガ:KADOKAWA、講談社、マッグガーデン、宙出版、DML
その他:アドウェイズ、ヒーローズ、大都技研、アニメイト
などの企業の役員・プロデューサーの方々にお越しいただいております。

次回のアニメゲーム漫画経営者交流会は2016年3月9日表参道にていつも通りの完全無料で開催!ご参加希望の方は下記のフォームよりご入力ください。業界発展につながるよう、多くの方々のご参加をお待ちしております。

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