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2016.02.01 遊技機 アニメ案件 ピンチの映像制作会社を救ったビジネスマッチング

shutterstock_275825936できると考えるか無理とあきらめるか

今回は遊技機の映像制作を専門にビジネスを展開していた会社に起こった話を書いていきたいと思います。この実績が生まれる結果となったのは、やはり積極的に案件を取りに行こうとする姿勢と、まずはできない理由を頭から追い払って、どうすればできるのかを考えて実行することが一番重要だと思いました。この姿勢にこそ遊技機案件が減った、映像制作案件が減ったと言われる中でもしっかりと仕事を確保していく答えがあると言えるでしょう。

今回の話の主人公である会社では遊技機の映像制作を主体に業務を行っていました。もともとはゲームの映像制作を中心にビジネスを展開していたのですが、遊技機の案件数の多さと実績のあるところにしか出したくない、一度頼んで良かったらまたすぐ別のを頼みたいという話が相次ぎ、遊技機の映像制作を手伝うようになってからというもの、すっかり遊技機映像制作が専門の会社となっていました。特に3Dだけではなくコンポジットやオーサリング周り、さらに遊技機に特化していくと言うことで専門のアニメーション制作のスタッフも用意して、遊技機の映像制作であれば外注を使いつつもその会社に依頼すればすべてが完結すると言うぐらいまで体制を整えていました。

shutterstock_214823275停止したライン

あるとき遊技機の映像制作ラインがいきなりすべて止まりました。止まった理由は遊技機映像制作を発注していたメーカー側で子会社の再編を行い、これまで開発や制作部隊をあまり社内に持っていなかった会社に、遊技機の映像制作及び実機開発を行っていた別の子会社と統合することにより、社内でラインが完結する体制に切り替わったからです。子会社の統合も突然の話であれば、案件自体の打ち切りというか社内への引き上げの話も突然で、いきなりラインがなくなってしまったこの会社は一気に窮地に追い込まれました。知り合いの会社に連絡を取りすぐに動く案件がないかを聞いてみたところいくつかありそうではあるものの社内を埋めるにはとうてい至らず、その翌月は人員の半分が空いたまま迎えることになってしまいました。

すべての知り合いに当たってようやく目処がつけられたのは3Dのラインと2Dでもエフェクトができる人たちだけでした。直近で動くゲーム案件にうまく乗っかることが出来たので売上は下がったもののなんとかラインは確保できたという状態にまで持って行くことが出来ました。とはいえどれも短い案件ばかりだったのですぐに別の案件を取りに行く必要がある上に、全く決まっていないのがアニメの制作部署でした。アニメの映像制作は一度決まるとしばらくラインが固まってなかなか細切れに出ることも少なく、知り合いはすべて全滅という状況でした。とはいえ、せっかく育てた作画監督クラスや原画クラスの人員を放出するのは、また遊技機の映像制作を行うときに困ると言うことで、なんとかできないかと相談を頂いたのがきっかけでした。

shutterstock_116094988一番ほしい案件とは違うけど・・・

遊技機におけるアニメの映像制作案件はそのときすぐにはなかったのですが、別件でゲームのオープニング映像を制作するという仕事があり、技術的にも生かせることが多かったので、ちょっと遊技機アニメそのものではないものの、そしてできるというかどうかもわからない状態ではありましたが、ラインを埋めたいという話を優先させてまずは紹介してつなぐことになりました。発注元の会社では、自社でゲームを制作する傍ら大型の遊技機案件をいくつも請け負っており、そのクオリティも高く製品自体も売れたので継続的に仕事を受注している会社でした。引き合わせた後実際に仕事をすることになりました。

当時、スタッフの空きが結構あったこともあってゲームのオープニング映像を予定よりも1ヶ月早く納品することが出来ました。すると別件の相談があるとその会社から連絡が入りました。遊技機メーカーさんからラインがいっぱいなのにもかかわらず、新たに遊技機の映像でアニメの部分を1200カットお願いしたいといわれ、ライン的にも厳しかったので一緒にお願いできないかという相談でした。予算的にも申し分なかったことと、絵のテイストがこれまで手がけた作品と近しいことも幸いし、1200カットの内600カットをまず依頼され、300カットまで仕上げたところで追加300カットを更に引き受けることになり、合計で900カット分の受注をすることができました。

shutterstock_306053486まずはできると考える

その後、発注元の会社はもちろんのこと、エンドクライアントである遊技機メーカーからの評価も高かったので、また追加で遊技機案件を受託することになり、アニメ制作部分を今度はほぼすべて引き受けることになりました。そして今でも継続してアニメはもちろんのこと、3D部分についても一緒に仕事をしています。自社としての得意不得意であったり、できるできないという判断はもちろん重要なのですが、チャンスであれば取りに行くし、できなさそうなものをなんとかしてできるようにして、お客さんの求めるクオリティまで持って行ったことが、その後の案件につながったのだと思います。実際ゲームのオープニング映像を発注した会社も、そのときのやりとりやスピード感が信頼に足るものだったので、遊技機の案件も出来るのではないかと思ったとおっしゃっていました。

会社として成長のきっかけはさまざまあると思いますが、どんなことでもまずはできるという前提で取り組んでみるとまた違った世界が開けてくると思います。あきらめたり、無理と判断した時点で可能性は一気に閉ざされ、これまでできた世界というとても狭い範囲内で生きることになります。それはスタッフにとってももったいないことですし、業界全体で考えてみても大きな損失です。まずは考え方ひとつ変えてみることから初めて見ると面白いのではないでしょうか。お仕事やその他なにか困ったことがあれば気軽にお声がけ下さいませ。

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