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2015.12.29 oculus VRに希望はあるのか?パチンコパチスロの仕事を失いつつある映像制作会社のこれから

VRは映像業界を救うのか?

VRは映像業界を救うのか?



パチンコ、パチスロの映像制作業界の最近の仕事の変化について映像制作会社さんからは現状に対して不安の声が聞こえてきます。「最近仕事が減った気がするんですが何かあったのでしょうか?」「遊技機映像制作はこのまま仕事が取れないですか?」「規制があったから仕方ないけど、どの位で仕事復活するのか?」等々です。

そんな遊技機業界の規制についてはどの様な事情で規制が行われて、映像制作会社さんに影響が出ているのか、と言うところを少しみて行きましょう。パチンコユーザーに楽しんでもらうという中で、メーカー側とホール側の「遊技くぎ問題」を見ていく事も規制事情を覗けるひとつのの指標です。パチンコ業界の本を多数出版されていれているポッカ吉田さんが、第3期5回全国遊技ビジネス振興会の例会についてこの様な事を語っている記事がありました。

【「釘は技術上の規格で“おおむね”垂直と義務付けられている。この“おおむね”が今回の犯人」と、問題の根本的な部分を指摘。その上で「メーカーは極端に曲げた釘で型式申請をしている。何故なら短時間出玉率と役物比率をクリアし、型式試験の適合率を上げるため。ただし、メーカーはホールへ機械を納品するとき、ホールの営業に合わせた調整をしている」と、釘に関するメーカー側の対応の実態を述べ、仮にメーカーが申請状態の釘で納品した場合に想定されることとして、「スタートは回らない、電サポ中は玉が減りまくる。これは交換率が等価だろうが50個だろうが、誰も打たない。なので、ホールは釘を曲げないといけない。この場合、改造の責任はホールだけとなる。無承認変更で量定A、最低でも営業許可取り消し。この2年間の公安委員会のトレンドだと半年の営業停止。しかも罰則が付くと全店営業許可取り消しとなる」と、釘に関連するホール側の法的なリスクの高さを説明した。】
http://www.yugi-nippon.com/?p=2402

危機の近づく遊技機業界

危機の近づく遊技機業界



遊技機映像制作に携わっていても、パチンコをプレイしないクリエイターは多いが、こう言った状況をも理解しておく事で、エモーショナルな対応ではなく、しっかり現状を見つめて今後の社内の体制を考えさせてくれるきっかけにもなります。遊技機映像制作の仕事量が減り、もしかすると会社存続の危機がやってくるかもしれないかもしれないという事を考えている会社さんも増えてきています。

こう言った今の遊技機映像制作業界の仕事の考えるためにも、さらにアニメ・ゲーム・マンガ業界に紐付く遊技機映像制作業界を盛り上げていくためにも、私達は遊技機に特化した経営者向けの交流会を11月13日(金)に20名規模で開催致しました。基本的にご参加頂けるのが代表や、取締役と絞っているため、かなり現実的な今の仕事状況の話が飛び交っていました。そこで、この交流会に参加されていた、遊技機大手パチンコ企画会社の代表から聞いた話をご紹介します。その代表に質問を投げてみました。「このまま遊技機映像制作の仕事量は今のままなのでしょうか?今後どうなって行くのでしょう?」と質問したところ「今回の規制で今の仕事量より状況は悪化していくと思いますよ。このままではどんどん潰れていくところ(会社)も出てくると思いますし後2年位は大変なんじゃないですかね。この状況をみんなで集まって協力して生き残って、また復活したらみんな競争しあえばいいです。」と前向きにこの業界の存続を訴えておられました。それでも今現時点で仕事が入って来ず、他での売り上げの見込みがなければ先行きは不安になると思います。

参考・・・ビ・ハイアの交流会

参考・・・ビ・ハイアの交流会



まだまだ遊技機映像制作の仕事量はあるとは言え、この状況を踏まえ遊技機映像制作に変わる何かはあるのかという事についても考えてみます。遊技機映像制作会社の社長から高頻度で聞く話が、「遊技機映像制作のどの仕事を取っても、人月単価が高く、一度仕事を受けると期間も長いのでゲーム映像制作にはいけない。」というものです。対価に現状のゲーム映像制作にすぐに切り替えるには、従業員のコスト等だけを考えても少々難しと思います。では今のゲーム制作より好条件な人月単価や長い期間の仕事があると良いわけです。とは言っても見つかっていればすでに切り替えているでしょう。もしくは他にあるかもしれないですがまだ見えていないのかもしれません。現在の状況をしっかり受け止めて今の変化した遊技機映像制作を今後も主な売り上げとしてやって行く!と言うハートの強い会社さんはどのくらいいるでしょうか。言うなれば、恐竜が絶滅した時の理由のひとつに「餌を餌として認識しなくなった」という事が挙げられています。自分がいつも食べていたもの以外を餌として認識する事が出来ずに絶滅したと言う説もあります。草ばかり食べていた恐竜がいたとして、草が枯れてしまって食べ物がないと思ってしまったらそれは死にます。アグレッシブに海に潜って海藻を食べても良かったかもしれないし、魚を取りに行っても良かったわけです。餌は自ら考えても探しに行けば、思ってもみなかったものが餌になる可能性は充分にあります。クリエイティブな仕事をされている映像制作会社の方々は、今までも誰も思ってみなかった新しい発想で世の中の人を楽しませてきていると思います。そんな皆様のサポートができる様に私達はそれぞれの映像制作会社さんはにあった協力会社さんをご紹介したり、最新の情報をご提供させて頂いたりもしています。

そんな今時代の転換期を迎える映像制作業界で今注目されているのが「ゲームVR」です。私たちの会社でも11月20日に「VR Oculus 3DCG交流会」を開催しました。

ゲーム開発会社が年商以上の受注をゲットした出会いもあるアニメゲームマンガ業界TOP300サミット!in表参道



「VR Oculus 3DCG交流会」参加された社長達の声を少しお届けいたします。参加されたのは、都内映像制作の(ゲームアプリ制作、3DCG映像制作、音響効果、ゲームコンテンツ企画開発、VRアプリ制作)会社です。「ソニーのPlayStaion®VRが発売されるので気になって参加した」「このまま遊技機の映像制作だけではまずいので、何か新しいものをと思ってVRに注目している」と言う声や、既にVRでゲームを作っている会社さんからは「日本が持っているコンテンツの制作能力はすごい高いので日本の底力を何とかして世界に負けない様に発信して行きたい」「VRゲームではいっぱいお金を集められる会社が出てくるといいなと思う。」「世界のここ6ヶ月間(2015年4月から)の動きがすごい。VR業界でこの6ヶ月日本の上を金がバンバン飛びまくってる。」

皆解決策を模索しています

皆解決策を模索しています



そんな今後の可能性が見込まれるVRゲーム市場ですが、問題点もまだまだ抱えています。まず、Oculus社はOculus Riftの使用制限として、ガイドラインで13歳以下の子供の使用を禁止しています。その理由としては次の様なものです。立体視細胞の形成と瞳孔間距離の2つの観点から13歳以下の使用を禁止しているといいます。「頭の中に立体視細胞が無いと、モノを立体的に見る事はできない。内斜視という目が内側に寄ってしまっている子供は、2歳までに手術をしないと一生立体感が出ない」とのこと。最終的に、立体視細胞の成長が完了するのは6歳ぐらいまでかかると解説しました。不二門教授は、印象的な例を挙げています。それは、急性内斜視と呼ばれる事例です。赤と緑のセロハンで立体感を出すアナグリフを使って3D映画を視聴した4歳の子供が、3D映像を見てから目が内側に寄ってしまった事を取り上げました。

http://static.oculus.com/sdk-downloads/documents/mobile_app_subm_ja_jp.pdf(P11 )
http://www.moguravr.com/13yearsold-limitation/

また、手軽に360°動画でVRを体験出来るハコスコは以下の様に、二眼モデルととあり、2モデルで二眼モデルの使用年齢を制限しています。ハコスコDXの場合(二眼モデル・プラスチック製)DXの対応する頭部のサイズは、バンドによる調整によって全周45cm程度まで可能ですが、視差を利用した二眼モデルとなり、二眼の一般的な推奨年齢は7歳以上となっているため、幼児の利用は控えて頂いた方がよろしいかと存じます。ハコスコの場合(一眼モデル・ダンボール製)手で持って使用頂くため頭部の大きさは関係なく、小さなお子様にも問題なく使用いただけるかと存じます。とあります。

FAQ



さらに改善点はまだあります。VRでゲームをプレイする際に360°の没入感を体感する事ができますが、音の問題も解決していないのです。音を360°の臨場感で体験出来るバイノーラルと言うものがありますが、バイノーラルの場合、止まった一箇所から360°の音を拾うものです。3DCGでゲームの世界を作って聴覚も超リアルな体験ができるバイノーラルを使用するには、ゲームの中の世界で位置が変わった時にそれぞれの場所で音の出方や大きさを変えて作っていく必要があります。そう言った3Dサウンドを駆使していくためには音楽を作る人間と、音響効果が必要になり、VR業界に飛び込んでくる音楽開発会社も必要になってきます。主に海外の案件で20年以上ゲームの音楽制作に携わる会社の社長から聞きましたが、日本でまだそこまでやっている所は無いのだそうです。そんな中、VRの世界を日本で引っ張っている会社と大手オーディオ・ビジュアル関連製品の企画、設計、開発、販売等を行っている企業を先日お引き合わせをさせて頂きました。両社まだ形のはっきりしない中、話が進められたとのことでしたが、大手オーディオ・ビジュアル関連会社の代表と経営企画部の方は、VRを初めて体験しこれは面白いという事になり、早速話を進める事になったといいます。「まだ何が出来るかわからないが、VRの可能性を感じた。これから面白いものが作っていけそうだ」と言っていました。

あなたの新しいビジネス開拓に協力します! ビ・ハイア女性スタッフ一同より

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VRゲームはこれからの新しい市場になって行く事が期待されていますが、ゲーム業界ですが市場規模に関しては、今スマートフォンゲームが市場の中心であり、 2014年では 1兆1925億円(前年比4%増)になったと推計しています。

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1506/12/news120.html

そして、2020年までにAR/VRの市場は1500億ドル規模になるとされてもおりその中でVRは世界的には300億ドル規模であると予測されています。「VR(仮想現実)とAR(拡張現実)に期待しています。Google Glassが開発され、Facebookが20億米ドルをOculusに、Googleは5億4200万米ドルをMagic Leapに投資しました。Microsoftの楽しいHoloLensは言うまでもありません」とMerel氏は述べています。

モバイルさえ飲み込むVR/AR市場、2020年には1500億ドルの市場規模に

世界に比べ日本企業のVRゲームへの参入はまだ遅く、市場が開拓されていないのが現実です。まだまだこのVRゲーム業界はガラ空きなのです。今の現状をどう捉えて進んでいくのか、という事を考えている映像制作会社さんが増えてきています。こう行った時代の変化に必要な最新情報が交換できる経営者向けの交流の場を無料でご提供しておりますで是非活用いただき、VRゲーム業界を切り開いて聞く仲間を見つけて頂ければと思っています。

残席90席 アニメゲームマンガ経営者交流会 現在現在83社110名参加確定

この記事を書いた人

齋藤加奈子

齋藤 加奈子 » 詳細プロフィール

齋藤加奈子。ラクジョブ運営会社に入る前は美容系の仕事をしていたが、何の因果かアニメゲームマンガ業界発展の一躍をになう。持ち前の性格と雰囲気の良さでお客さんからの評判も上々!ラクビジのマッチング、ラクジョブの人材相談などで人の話を聞くのが好き。更に相談スキルを上げていきたい!

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齋藤加奈子

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