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2016.08.04 ゲーム 国内外で目覚しい成長を続けるeSports市場を広めるためには

Average sales dynamics右肩上がりのeSportsの市場規模

記事を読んでいただきありがとうございます。今回取り上げるのでは目覚しい成長を続けているeSports市場です。国内でも次第に注目を浴びるようになり、だんだんと集客規模も大きくなってきましたが、eSports先進国のアメリカではどのようになっているのでしょうか。まずは現在の市場規模と今後の予測値についてみていきましょう。

引用開始

近年台頭著しい“eSports”文化とビジネスについて、ビデオゲームを専門に扱うアメリカの大手調査会社“Newzoo”が最新の調査報告を行い2016年の“eSports”市場が前年比43%増となる4億6,300万ドル(約545億円)規模に達すると発表。さらに、2019年までに世界的な“eSports”の市場規模がなんと10億ドル(約1,178億円)を突破するという予測を明らかにしました。

(中略)

北米が“eSports”の収益をリードし、アジアはオーディエンスの大幅増を担う:2016年の“eSports”は、北米市場がマーチャンダイズやイベントチケット、スポンサーシップ、オンライン広告、メディア権をベースに1億7,500万ドル規模の収益を生み市場のリードを強める。こういった収益の多くはゲームパブリッシャーへと流れるが、パブリッシャー全体を通じて、eSports活動による直接的な収益よりもさらに多くの資金がeSports経済へと投資される。一方で、中国と韓国を合算したeSportsの市場規模は1億600万ドルに達し、世界的な収益全体の23%を占めるが、eSportsを愛好するオーディエンスについては全世界の実に44%がAPAC(アジア太平洋地域)によって占められる。

引用終了
2016年の「eSports」市場は4億6,300万ドル規模に、“Newzoo”が2019年の10億ドル市場化を含む最新の調査結果を報告

この数字を見てもピンと来ないかもしれませんが、545億円の市場規模というと、アニメ制作市場の規模が大体600億円ぐらいですので、日本でアニメ制作に投下されるお金と同じぐらいの規模でeSportsが活発になっているということになります。そして2019年までにあと2年半足らずで10億ドル規模にまで成長すると予測されていて、これは今後ゲームに関係のなかった業界からも注目を集めることになるでしょう。

実際のところアメリカがeSports市場規模の37%を占めており、アメリカでの活発な動きが数字に現れています。しばらくこの傾向は続くものと見られますが、面白い点として、収益をリードするのは北米ですが、eSportsを視聴するオーディエンスのうちその44%がアジア太平洋地域によって占められているということです。アジアでも今後の成長はもちろんのこと収益化をうまくできれば北米以上に成長する市場であることは十分見込めると思います。

rage国内の動き

一方国内でも活発になってきており、すでに世界大会が何度も開催されている『リーグ・オブ・レジェンド』の国内大会、LJL 2016 Spring Split Finalが2016年4月に代々木競技場で開催され、そこで優勝したチームがトルコ、CIS(独立国家共同体)、オセアニア、ブラジル、ラテンアメリカ、東南アジアの各国代表の猛者達と戦う世界規模大会「IWCI」が、4月16日に開催されました。また2016年7月31日には恵比寿のEBiS303においてCyberZ主催のeSports大会「RAGE Vol.2 GRAND FINALS ストリートファイターV」が開催され、こちらも大いに盛り上がりました。

PCゲームやスマートフォン、そしてアーケードゲームとさまざまなタイトルがeSportsとして楽しまれ、それを応援する人々も年々増加しています。国内のeSports市場について詳しく調べられたデータが見当たらないので、どの程度の規模で成長しているのかはお伝えできませんが、多くのプロゲーマーが誕生している状況からしても、ゲームをひとつの見せるエンターテイメントとして確立されてきているのは間違いないでしょう。

またCyberZによると次回の「RAGE」採用タイトルを、Cygamesが提供している対戦カードゲーム『Shadowverse』に決定したことを発表しました。次回大会の優勝賞金は400万円、賞金総額は700万円という国内最大級の大型大会となり、今後の日本のeSports市場に注目が集まります。

futureeSportsのこれから

確かにeSportsは市場は国内外を問わず成長著しい傾向にあり、これからが非常に楽しみです。ゲームを制作する側としても単にプレイして楽しかったというだけではなく、そのゲームを土台に新たな市場が生まれるという点で、ゲームパブリッシャーであれば、ゲームの製作・プロデュースとは別に、それらタイトルを使用してeSportsビジネスを主軸とする事業部ないしは別会社を運営するのも面白いかもしれません。ヒットしたゲームであれば単にゲームとしてだけではなく、アニメやコミック化、ノベライズ、遊技機化以外の新しい展開として大変興味深い部分です。

成長を続ける一方でこれまでeSportsに触れていない新規ユーザーをどんどん獲得していく必要がありますが、そのときに重要なのはプラットフォームとルールの周知です。特にeSportsで採用されるゲームは将棋や囲碁、マージャン等と違い、ルールは独自に作れますし、さらに追加したり改変することも可能です。そんな中でオーディエンスがルールを理解していないと、スーパープレイも理解できないですし、映像を見せられても感動できません。そういった部分の周知が今後必要となってくるとともに、ゲームの寿命という課題についてどのように向き合うのかが肝となります。

ラクジョブでは引き続きeSports市場に注目しつつ、市場動向があれば随時お伝えしていきたいと思います。

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