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2016.04.28 ゲーム ガチャ問題 CESAがガイドラインを発表。事態は収拾へ向かうのか

cesaガイドラインを発表

記事を読んでいただきありがとうございます。今回取り上げるのは昨日一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)から公開されたガチャ規制に関する対応としてのガイドラインについてです。「ネットワークゲームにおけるランダム型アイテム提供方式運営ガイドライン」の内容がPDFで発表され、その結果スクウェア・エニックス、セガ、バンダイナムコエンターテインメント、カプコン、コーエーテクモゲームス、DeNA、KONAMIなど、多くのゲームパブリッシャーがこの動きに賛同することを表明しました。

引用開始

こうした中、昨今のインターネットやスマートフォンの普及に伴うゲーム市場環境の変化や参入企業の多様化により、スマートフォンからインターネットを介して提供されるゲーム(以下、対象ゲーム)の分野において、安心、安全なゲームの利用環境の整備を一層強化する必要性が高まっております。このような環境変化に鑑み、当協会では、お客様の様々なご意見をお聴きし、業界の動向を注視しつつ、「オンラインゲーム運営ガイドライン」の拡充に向けて、関係各所と協議を重ねてまいりました。

 その結果、より安心・安全に対象ゲームをお客様に楽しんでいただく環境整備を強化し、健全な市場発展を目指すための取り組みの一環として、「ネットワークゲームにおけるランダム型アイテム提供方式運営ガイドライン」(以下「本ガイドライン」)を本日付で制定することといたしました。

引用終了

「ネットワークゲームにおけるランダム型アイテム提供方式運営ガイドライン」制定に関するお知らせ

基本的には現在ゲームを提供している会社はこのガイドラインに沿った形でゲームを提供していくことにナルトは思います。ただすべてのゲームパブリッシャーがCESAに加盟しているわけでもないですし、今回発表されたガイドラインに賛同しているわけでもありません。賛同を示さなかったパブリッシャーがどういう対応をしていくのかは今後も中止するべき点だと言えるでしょう。今回のガイドラインの提示により、ユーザー側からは○べき基準が明確化されたことで、ユーザーにとってよりわかりやすい運営をできるようになると思います。ただだからといってレアアイテムの出現確率が上がるというわけでもないので、レアアイテムの出現確率の低さを知ってガチャを回そうという気持ちが失せるかもしれません。これまで当たるかもしれない、確率はよくわからないけどという気持ちでプレイするよりも健全な状態にはなっていくので、それが本来正しい姿かもしれませんね。

Businessman connecting tech devicesガイドラインの内容

今回のガイドラインについてどのような内容なのかについても、今年最初にソーシャルゲーム業界をある意味賑わせた『グランブルーファンタジー』から再燃したガチャ問題解決に向かうかどうかを見ていきたいと思います。ガイドラインの要旨は主に次の点が挙げられます。

1.有料ガチャにおいてはアイテムの提供割合をすべて表示すること。
2.有料ガチャの運営を担当する部門から独立した部門によって、ガチャの仕様の検証を行うこと。
3.ユーザーから問い合わせを受け付ける窓口を設置すること。

細かくはもう少し書いてありますが、それはガイドラインを直接参照していただくとして、今回1番目の義務については代替案も書かれています。

引用開始

ただし、サービス提供会社は自己の判断において、全ガチャアイテム提供割合表示に十分に相当するユーザーの分かりやすさを維持し、加えてそれをユーザーに具体的にかつ分かりやすく説明する場合には、全ガチャアイテム提供割合表示に代えて、以下のいずれかを選択することができる。
– いずれかのガチャレアアイテムを取得するまでの推定金額(その設定された提供割合から期待値として算定される金額をいう)の上限は、有料ガチャ1回あたりの課金額の100 倍以内とし、当該上限を超える場合、ガチャページにその推定金額または倍率を表示する。
– いずれかのガチャレアアイテムを取得するまでの推定金額の上限は50,000 円以内とし、当該上限を 超える場合、ガチャページにその推定金額を表示する。
– ガチャレアアイテムの提供割合の上限と下限を表示する。
– ガチャアイテムの種別毎に、その提供割合を表示する。

引用終了

ネットワークゲームにおけるランダム型アイテム提供方式運営ガイドライン

興味深い点としては有料ガチャ1回あたりの課金額の100倍以内という表記や、いずれかのガチャレアイテムを取得するまでの推定金額の上限は50,000円以内という形でレアガチャアイテムの上限を示していることです。私も経験がありますが、これまで有料ガチャで最もレアなアイテムを手に入れるのに最低でも30万円かかるとか、それ以上かかるというようなものが散見されました。そしてその恐ろしいところは300円でももちろん手に入る可能性がありますが、逆に30万円とかかけても必ずしも手に入れられるわけではないと言うことです。今回それが具体的に3~5万円以内という数字が出てきたことで、賛同した各社がレアアイテムの出現比率をどのように調整していくのかがひとつの焦点ではあります。この金額以内に納めるのか割合を明示するだけでこれまで通りの比率にするのか。多くのレアガチャで3~5万円で最も希少価値の高いアイテムが排出されていたとは考えにくいので、仮にレアガチャアイテムを取得するまでの推定金額の上限を今回の金額に設定した場合、売上が下がる可能性が高くなります。もちろんその分良いアイテムの種類を増やすと言うことはできますが、これまでと同じ売上を維持するために開発する量が増えるというのは、ゲーム提供者側からするとなにかしらの影響が出てくるかもしれません。

pixta_14820316_M-850x567これからの課金モデル

当初オンラインゲームと言うことでPCを主体としてサービス提供されたものの多くは月額課金制度でした。そしてあるときから基本無料アイテム課金型モデルとなり、その売上が一気に跳ね上がることになりました。もちろん月額課金モデルで今でも運営しているゲームは少ないながら存在します。ですがほとんどがアイテム課金型モデルで運営されており、スマートフォン向けのゲームにおいてもアイテム課金型モデルがほとんどです。このアイテム課金型モデルは射幸心をあおることで売上を一気に伸ばすことは確かに可能ですが、その分他のユーザーとの苛烈な競争に追い込んでいく必要がありますし、のんびりやりたいという人もいる中で新規参入者の気をそいでしまいかねません。月額課金にしたからといってそれが解消されるわけではないですし、むしろ月額課金の場合時間との勝負になるので新規参入者が追いつくのは至難の業と言えます。

今後の課金モデルとしてすでに実施している会社もありますが、アイテム課金と月額課金を併用するモデルももっと出てきて良いのではないかなと思います。月額課金を少額でも行っていればその分のメリットをユーザーが享受できるとともに、ゲーム提供側も売上の予測が立ちやすいのでお互いに良いところがあるのではないでしょうか。ハイブリッド方式以外にも今後新しい課金方式が出てくるでしょう。それがユーザーにとってもゲーム提供側にとってもよい課金方式であればと思います。それがさらにゲーム業界を発展させるきっかけになるかもしれませんので、今回のガイドライン発表もさることながら課金周りについては今後も注目していきます!

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