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2016.04.27 VRのこれからの成長は?エロゲーとVRとビデオ戦争

Young Woman play with the vr deviceVR市場のこれから

記事を読んでいただきありがとうございます。今回取り上げるのはVRに関する話です。VRといえば海外を含めいろんなところでニュースになっています。1週間の内に一度は必ず何かしらで目にすることがあるのではないでしょうか。関連するところでいうとバンダイナムコエンターテインメントがVR技術を用いたエンターテインメントを開拓する企画として、「Project i Can」の指導を発表しました。プロジェクトの始動に伴い、4月15日にはダイバーシティ東京プラザに「VR ZONE Project i Can」という施設をオープンしました。すでにVR関係の仕事をしている方、エンターテインメントの開発にかかわる方など、多くの方が現地を訪れて施設での遊びを堪能しています。千円近くかかったのに3分で終わりっていうのはちょっと金額の割にすぐ終わりすぎて残念という話を聞いたこともありましたが、概ね皆さん楽しんでいらっしゃるようです。ただプレイ時間が長いものになるとかえって酔ってしまって続けられないという人も出ているみたいなので、そこを考えるとなかなか一筋縄ではいかないようです。

引用開始

バンダイナムコエンターテインメントは本日(2016年3月28日),VR技術を用いたエンターテイメントを開拓する企画,「Project i Can(プロジェクト アイ キャン)」の始動を発表した。

 プロジェクトの開始にともない,4月15日にはダイバーシティ東京プラザに“VR ZONE Project i Can”という施設がオープンする。この施設では,巨大ロボットの操縦やスポーツドライビングなどのVRコンテンツを体験できるとのこと。営業期間は10月中旬までが予定されている。なお,利用するには予約が必要で,4月8日12:00に予約受付が開始される。

引用終了

バンダイナムコのVRコンテンツ開発企画「Project i Can」が始動。巨大ロボット操縦などのアクティビティを体験できる施設がお台場にオープン

toyoエロゲーとVR

バンダイナムコエンターテインメントの提供するコンテンツはどれも面白そうなものばかりですが、そこに新しい組み合わせとして登場しているのがエロゲーです。新しいデバイスとエロというかアダルトコンテンツというとすぐに思い浮かぶのがビデオ戦争です。ビデオ戦争とはビデオデッキが普及する際にベータという規格とVHSという規格で業界が二分され、最終的にVHSの勝利に終わった規格争いの話です。簡単に説明すると、ベータ陣営はソニーを規格主幹として東芝・三洋電機・NEC・ゼネラル(現・富士通ゼネラル)・アイワ(現・ソニーマーケティング)・パイオニア(現・オンキヨー&パイオニア)が、VHS陣営は日本ビクターを規格主幹として松下電器産業を中心にシャープ・三菱電機・日立製作所・船井電機などが、それぞれ連合し、双方の規格で作ったデッキを販売していました。最終的にいろいろあってアダルトビデオにも積極的に進出したVHSが勝利したのですが、それはのちほどまた説明するとして、そのような感じで新しい規格が出ると普及に際してどちらが勝つのか、どれが勝つのか一般消費者としては見守るしかないところがあります。先に買ってしまった規格のものが最終的に普及しなかったら、また残った企画のものを似たような性能何のみかかわらず買い直す必要が出たりしますし。

ちょっと話がずれましたが、今回のVRに関してもビデオ戦争同様にアダルトコンテンツがその鍵を握るのではないかと思われています。実際それがすべてではないにせよ、可能性としては大いにあるのかなと思います。そんなことについて書かれた記事があったのでちょっと引用してみましょう。

引用開始

VR端末は、アダルトビデオやアダルト動画配信サービス、ライブチャットなどがこれまでに与えてくれた性的刺激をはるかに上回る高度な体験をできる可能性を秘めている。そして、その動きはすでに始まっている。
開放的な南国のビーチで身体をくねらせる女性。その肌ツヤや肉の動きは、容易に男を欲情させるほどにリアルだ。その女性を触る仕草を選択すれば、きちんと“反応”がある。そして、イベントを進めれば、画面に登場する女性とのセックスがはじまる──。
オキュラスリフト対応(現在、キャラビューワーのみオキュラスに対応)ゲームとして発売されて話題を呼んだ「セクシービーチプレミアムリゾート」は、来たるVRセックス時代の記念碑的作品とも言えるだろう。

引用終了

いまアダルトゲームに革命が起きつつある VRの普及役としても大きな期待

Teamwork on dawn background生き残るVRはどれだ

さまざまなハードウェアが開発されていますが、弊社も含め周りで多いのはやはりスマートフォンを使用したVR開発の案件が多いです。よくよく考えてみたら、Oculusもさることながらハードウェアとしての値段も高い上にケーブルの引き回しも必要な大がかりな装置を毎回使って遊ぶ人がどの程度いるのだろうと考えれば、それは少なくて当然ですし、特に日本の部屋は基本的にそこまで大きくないので、本格的な装置を使ってということ自体ボトルネックになってハードウェアそのものが買われないことは十分あり得る話です。それであればスマートフォンでアプリを作ってそれを装着することでコンテンツを楽しめる方が、遊ぶ側も楽ですし、ハードウェア自体の値段もたいしたことがないでしょう。

そんないろんなVRにおいて今後生き残るためには、ビデオ戦争ではアダルトコンテンツの積極的な展開がひとつの鍵になるかも知れません。それ以外にも様々な要因がありますが、ビデオ戦争を参考に考えてみると、いくつかのキーワードが見えてきます。VHSが勝利した要因の一つとしてOEM清算を精力的に行ったことによる販売チャネルの拡大やそもそもどれぐらいの大手メーカーがそのVR陣営についているか、低価格での量産化がしやすいかどうか、消費者としてメリットのある機能や性能となっているか、このあたりが重要になってくると思います。やはりある程度こなれた価格でないと普及も難しいでしょうし、大量生産が容易である必要もあります。そして普及を助けるようなキラーコンテンツが何かあるのか、このあたりが肝になってくると言えるでしょう。これからも目が離せないVR市場を私たちはウォッチし続けます!

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