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2016.04.08 ゲーム VR ソードアートオンラインVRプロジェクト VRでのオンラインについて考える

ネットゲームを舞台にした作品が、実際にゲームになる

2016-04-05 16.22.15

 

https://www.4gamer.net/games/303/G030340/20160222074/

ソードアートオンラインという作品はご存知の方も多いとおもいます。SAOの略称で親しまれています。オンラインゲーム上の世界を舞台に主人公たちが活躍するというライトノベル作品です。参考記事では作中で描かれたネットゲームを、実際にVRを使用して体感できるソフト開発プロジェクトの体験イベントへの参加者募集が開始されたという記事内容です。VRはゲーム業界のホットワードとして一昨年あたりから注目が集まっていましたが、Oculus Riftが出荷開始され、いよいよ我々の手元にVRが本格的にやってくる時代になりました。今回はそんなVRと今回のソードアートオンラインのようなネットゲームと絡めて考えたことを纏めた記事になります。

Young Woman play with the vr device人間は視覚情報に認識の大半を委ねている
人間の認識が視覚情報に与える影響はとても大きいと考えられています。もちろん個人差がありますが、通説では人間の認識を形作っている87%の情報が視覚から取り入れらえれていると考えられています。目の前がゲーム画面になるので、視覚がまるまるその世界に奪われます。高いことろ映像を映し出され、背中を押されようものなら本気で落ちる感覚になると言われています。私自身もVRを体感したことがありますが、半端ではない没入感に危機感を覚えたほどでした。それほどの没入感とネットワークでのコミュニティ形成という要素が絡まり、ついにバーチャルリアリティが最高の臨場感をもって我々の前に現れます。注目が集まっていますが、VRによってオンラインゲームはさらなる発展を遂げるのでしょうか。

VRが普及しなければ意味がない
当たり前の話ですが、そもそもVRが普及しない限りオンラインゲームの話をしても意味がありません。しかし、もしVRが普及する要因をつかむことができれば、早いうちから開発に取り掛かれるのではないでしょうか。せっかく臨場感を出せる仕組みが出来上がったのであれば、そのシステムのなかで開発をしたいというクリエイター魂が唸るはずでしょう。ゲーム業界発展のためには、クリエイターマインドやモチベーションが盛り上がる必要があります。こちらの記事に、価格と性能の比較などがまとめられていましたので、参考にしたいと思います。

2016-04-05 16.19.29

 

https://www.nikkei.com/article/DGXMZO98760930T20C16A3000000/

当記事タイトルのOculus Riftは日本円で送料・税別で83,000円、HTCヴァイブは119,000円と高額のなか、プレステVRはVR機本体が44,980円です。PS4の新規ユーザーがVRを購入した場合でも約9万円で済みます。高価格帯のOculus RiftやHTCヴァイブなどと比べると性能差はあれど、一番手頃なのがプレステVRでしょう。記事によればプレステVRのコストダウンも視野に入れているとのことで、日本国内に限らずプレステVRの普及が見込めます。しかしこれまで発売されてきた据え置きハードよりも高額であり、VR自体が別のきっかけでその魅力を今以上にプロモーションされる必要があるようにも思えます。

依存症などへの懸念はどうか
オンラインゲームやソーシャルゲームというコンテンツに対してついて回るのが、プレイヤーへの健康被害です。ゲーム依存症は日本を始め、中国や韓国、欧米諸国でも社会問題と捉えられています。ゲームの依存症の多くはオンラインゲームが原因であることが多く、架空の世界や人間関係に臨場感をもっているからこそ依存症と診断される状態になるのではないでしょうか。人間の認識は、より臨場感を感じた世界を「リアルである」と選び取ることが認知科学や心理学の分野で研究されています。そうすると懸念しなければならないのは、より臨場感をあたえてくれるVRというシステムによって、人体や脳などにどのような影響が与えられるかでしょう。医学的見識がない筆者があまり口を出すべきではないですが、恐らく既存のネットゲームを超えた健康に関する悪影響が出るのではないかと考えています。もちろん作品やゲーム内のコミュニティ、ゲームではない現実世界の環境次第で個人差が出てきますから、確かなことは書けません。今後、ゲームと人間の認識や健康を考える上でも、VRは転換ポイントとなるでしょう。

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