アニメゲーム業界就活教本 バージョンアップ内容について

アニメゲーム業界就活教本のバージョンアップを行います 『実際にアニメ制作の現場で働く女性の声』

にて告知したバージョンアップの内容について、仮ですが下記のような内容&ポリシーで伝えていくつもりです。

とかくこのテのモノは企業に寄り添い過ぎて、宣伝臭いモノになりがちですが、良いことも悪いことも、可能な限り実態に迫っていきたいと思います。(特にアニメは必要以上に悪い部分が強調されるので、労働現場としての良い部分を伝えたいと思います)

それがラクジョブの意義になると思いますし、「嘘つきな大人」ではない本音を言ってくれる先輩として、クリエイターさん、ひいては本当の意味での企業や作品のPRになると思います。

インタビューの内容についてですが、今のところ下記を考えています。

■「業界人インタビューSPECIAL(仮)」
【概要】

・プロデューサーという職種
→担当されている職種についての具体的な解説。どういう技術が要るのか?どういう経緯でその職を任されるようになったのか? パソコン/ソフトをどう使うのか? どういうところが苦労 するのか? 労働の実情は?働いてみてわかった理想と現実のギャップ、給与体系、会社との関わりなど、職業の実像に迫る。学生の立場で、こうした仕事の「質」を垣間見るにはどんな体験が可能か(アルバイトなどで)

・○○さんのある日のタイムスケジュール
→出勤から帰宅するまでの1日のタイムスケジュールを挙げていただき、表で紹介。ポイントごとに解説も加える。1日で掴むのが難しいご職業の場合は2~3日、年間スケジュールなどを挙げてもよいかも。現場のクリエイターとしての顔、管理者としての顔、いち会社員としての顔、あるいは家庭人としての顔・・・etc.その使い分けなども。仕事のコアタイムはどこか、プライベートな時間はどの程度持てるのか、新卒時代と今とではどう変わったかなど。

・業界に入ったきっかけ・いきさつ
→いかにしてその道を志すに至ったか? 就職活動はなにをしたか? どんな点で苦労したか?どういう勉強をしたか? 交友関係やサークル活動などを行ったか?どういう 作品に影響を受けたか? プロが見て「勉強になった作品」は?業界関係以外でどんな作品に触れたか? 両親の反応はどうだったか? どんな恋愛をしてきたか?将来設計、仕事を踏まえた上でのパートナーをどう考えているか?そして、さまざまな苦労を乗り越えてなおその仕事に向き合えるモチベーションはどこから来るのか? など。

・ターニングポイントとなった仕事
→プロの厳しさがわかった、大きな達成感が得られ成長できた、そういった仕事がなんだったのかを聴く。自分の弱点とその対策方法、手痛い失敗体験なども。具体的に作品を挙げていただき、そこでの具体的な役割、どんな苦労があったかなども。待遇面での変化にも触れたい。また将来やりたい仕事、作りたい作品はどんなものか? 自身の作品作りのテーマは?

・これからのクリエイターたちへ
→就職希望者に向けた心構えや知識、具体的に学んでおいた方がよいこと、自分がコレが役立った!などをレクチャーする形式で紹介。観ておいた方がいい映画や漫画、小説など、おすすめの具体的な作品を提示する。

などを考えています。こんなのを聞いてほしい、など要望がありましたら是非ラクジョブまでご連絡ください。

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このブログ記事について

このページは、ラクジョブスタッフが2008年1月31日 06:59に書いたブログ記事です。

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